AI Workflow · part 27
[Claude Code] 把 AI 員工做成 JRPG 隊伍:Codex 一週 212 張工單一眼看出來
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TL;DR
我把手上的 AI 席位畫成一支像素風 JRPG 隊伍,放進 Claude Code 的側邊面板:誰在工作就演工作動畫,閒著會隨機耍小動作,點進去有力量、智力、敏捷、耐力、魔力。做完第一個發現是 Codex 一週接了 212 張工單、做了 30.5 小時,比第二名多一半以上。能拆出來的部分已整理成開源 repo,沒有自己的角色就用示範角色 Muninn 當你的 Claude Code。

前言
上一篇我用 Claude Code mods(官方文件:Claude Code 的外掛功能,能在終端機旁邊畫面板)做了一塊資源儀表板,派工前看得到哪台機器有空、哪個訂閱還有額度。好用是好用,但它就是一排數字和用量條,看久了沒什麼感覺。
我的 AI 席位本來就各有名字:Hikari、Shio、Hina 是地端模型,Codex 和 agy 是訂閱,Claude 是我正在對話的這個。既然都有角色了,乾脆做成 JRPG(日式角色扮演遊戲,像勇者鬥惡龍、Final Fantasy 那種):每個人有等級、經驗值、屬性,工作時演工作動畫,沒事就在營地發呆。說穿了就是把 token 花在一個用途不大、但看了會開心的小東西上。
結果做完盯著看了一下午,第一個發現是 Codex 超級忙,從開始到現在一直在敲鐵砧,基本沒有閒置。

不想自己做:裝開源版,Muninn 就是你的 Claude Code
我把能拆開的部分整理成一個 repo:場景合成、狀態視窗、能力表、任務告示板、動畫素材建置。我自己那七位角色和接派工系統的程式不在裡面,那些綁著我的機器。
repo:github.com/coolthor/muninn-party
裝好之後隊伍裡只有一個人:Muninn,一個戴渡鴉兜帽、拿發光羽毛筆的魔法師。她代表你正在用的 Claude Code。你送出訊息、Claude 開始動,她就在空中寫字、召喚光之渡鴉;Claude 停下來,她就站著待機。資料來源是你這台電腦上本來就有的 Claude Code 對話紀錄,不用另外架什麼。
安裝只要在 Claude Code 裡貼這一行:
/plugin install muninn-party --marketplace coolthor/muninn-party
或直接跟 Claude Code 說「幫我安裝 https://github.com/coolthor/muninn-party 這個 mod」,它會自己處理。
想把 Codex 或本地模型也加進隊伍,就在 party.json(repo 裡記錄隊伍有誰的設定檔,一樣可以叫 Claude 幫你改)多加一個角色、自己準備動畫圖。下面「自己做」那幾段就是在講圖和資料怎麼來。
想自己做:我是怎麼一步步跟 Claude 講的
這節寫給想做自己版本的人。只想看 Muninn 動起來的話,上一節裝好就夠了,可以直接跳到 Codex 那節。
整個過程我沒有自己寫程式:用中文跟 Claude 說要什麼,它寫程式,角色圖交給 Codex 畫。下面每一段都是我開發時真的對 Claude 說的話,不用照抄,講清楚你要什麼就好。
先有角色:一張設定圖,再拆成 16 格動畫
角色圖我交給 Codex 生(它能直接叫生圖工具)。先要一張設定圖:16-bit 像素、二頭身、正面加幾個動作。之後每段動畫都拿這張當參考圖,角色才不會越畫越不像。
動畫一次要 8 格關鍵格,排成 2 列 4 欄、背景一律用純洋紅色(很亮的粉紫,色碼 #FF00FF),程式會把這個顏色當成透明挖掉。光 8 格動起來會跳,所以再拿那 8 格當參考,請它畫 8 張「中間格」插進去,湊成 16 格,每格 200 毫秒,一圈 3.2 秒。

把角色放進場景,依狀態換動作
有了素材,跟 Claude 說要什麼:
做一個 mod,側邊開一個面板,畫一個營地場景,把每個 AI 角色放進去。
誰在工作就播工作動畫,沒事就播待機。三個一排,不要有白邊。
「誰在工作」要有資料來源。我的版本看派工系統(我用來把工作排給各個 AI 的程式)裡有沒有那個角色的工單在跑;後來發現我直接叫 agy 審英文稿時它沒反應,因為那不經過派工系統,所以又補了一條:我直接叫 agy 或 Codex 做事時(電腦上會有 agy --print 或 codex exec 這種程式在跑),也算工作中。
讓待機不要那麼呆:每個人兩段小動作
七個人一起呼吸,看久了很像螢幕保護程式。我跟 Claude 說:
待機的時候可以做一些小動作,例如 Grok 玩水晶球差點摔了、
agy 用法杖指揮髮飾上的星星追著玩、Shio 擦擦單片眼鏡。
可以做多種待機,隨機播放。
最後每個角色兩段,每 3.2 秒有四成機率挑一個閒著的人演一段。另外加了魔力見底的動畫:額度快用完時頭暈、星星繞著頭轉,用光了就躺床睡覺。
狀態視窗和能力表:點了才看得到細節
場景底下接著一個像 JRPG 戰鬥畫面底部的狀態視窗:每人一格,名字、Lv、魔力條、現在在做什麼。點某個人,打開他的能力表:頭像會動、裝備(用的是哪個模型)、戰績,以及五項屬性。
能力值是整個專案改最多次的地方,定義前後改了五次。最後定下來的是這樣:
- 力量:過關的工單張數。150 張以上 S,80、40、10 張是 A、B、C。
- 智力:能不能應付難的工作。難度用工單期限分級(30、60、90 分鐘內與更長,分成 D1 到 D4),智力分 = D3 過關數 + D4 過關數 × 2。
- 敏捷、耐力:拿做同難度、同類工單的其他角色來比:做得越快,敏捷越高;長單越能撐到交出報告,耐力越高。沒人可比時看自己。
- 魔力:還剩多少用量額度。
Claude 不接工單,所以它的敏捷看我送出訊息後它多快開始回(30 天中位數 6.1 秒),耐力看最長連續工作時間(34.1 小時,大多是 /loop 跑出來的)。
沒資料的項目畫灰色問號、寫上還缺什麼,例如 agy 的耐力寫「還沒接過長單」。五項固定顯示,等它哪天接了長單,分數自己會長出來。

任務告示板:大事件放最下面
狀態視窗下面原本空著,我拿來放「進行中事件」:blog、導演台開發、影片生成這種會跑好幾天的大項目。每列一個事件,熱度看最近 3 天的工作紀錄裡出現幾次,旁邊排出參與的角色頭像,最後一行寫最新動靜。沒有事件時就畫一塊空的告示板。
Codex 一週 212 張:畫出來才看到的派工失衡
隊伍畫出來之後,我拿近 7 天的派工紀錄對了一下:
| 角色 | 工單 | 實際工作時數 | 主要類型 |
|---|---|---|---|
| Codex | 212 | 30.5 h | 程式 87、場景 44、研究 36、驗證 21 |
| Hikari | 136 | 23.3 h | 研究 110、場景 15、程式 10 |
| Shio | 74 | 13.3 h | 驗證 45、研究 24 |
| agy | 50 | 8.1 h | 驗證 41、研究 8 |
Codex 一個人扛了全部的程式和大半的場景,另外還有研究 36 張、驗證 21 張,這兩類地端的 Hikari、Shio 都做得來。agy 用的是額度充足的 Gemini,卻幾乎只拿驗證。接下來的分流方向是:研究優先給 Hikari 和 agy,驗證給 Shio 和 agy,小修程式給 Hikari,從零開發和生圖留給 Codex。
這張表在儀表板時代也算得出來,只是我從來沒去算。看到 Codex 一直在敲鐵砧,才想到要去數。
進階:踩過的坑
不讀這節不影響使用。下面是開發過程的除錯紀錄,當時量到的數字都留著。
終端機圖片是等比縮放置中,不是填滿
場景和狀態視窗之間一直有一條很粗的縫。原因是 kitty / Ghostty 的圖片占位格會把圖等比縮放後置中,不會拉伸填滿(mod 的型別文件寫「填滿」,實測不是)。我的框高是用「字格高:寬 = 2:1」算的,但我用的 Meslo LG M 12pt 實際是 2.26(用 fontTools 量 hhea),圖被放進一個太高的框,上下各留了 2 行多的空白。修法是 CELL_ASPECT = 2.25。
我的預覽工具原本把圖拉伸填滿,剛好把這條縫蓋掉,所以預覽看不到、終端機看得到。
拖過的側欄寬度會蓋掉 mod 要求的欄數
我想加一個「恢復預設大小」按鈕,實測做不出來:$.ui.open({columns: 100}) 會被 ~/.claude.json 裡存下的 pluginPanes.dockColumns(我之前拖成 78)蓋掉,而且這個值是所有 mod 共用。文件也寫使用者拖過的寬度優先。最後改成固定一個標準寬度 76 欄,側欄拉寬就置中。
重建素材忘了帶參數,解析度掉一半
有一次重建動畫素材沒帶 --height,吃到預設 96px(原本是 192),場景整個糊掉。後來把預設改成 384,場景也從原本的尺寸拉到 1280×720,前排角色大約 330px 高。另一個連帶的坑:角色抬手、翻跟斗時外框變大,如果每格各自縮放,角色會整隻忽大忽小。改成每個角色都用待機第 0 格定比例和腳底位置。
快取被清掉,場景變一片空白
我清了場景快取,開著的面板馬上變空白,因為程式只在「誰在做什麼」改變時才重建。解法是每 10 秒檢查一次那組畫面的 done 檔還在不在,不在就重建。
洋紅底去背的殘邊
純洋紅底的素材,裁格子時只會清掉碰到邊緣的洋紅;頭髮縫隙裡被包住的洋紅和邊緣混出來的紫邊會留下來。unkey() 先把明顯是洋紅的像素清透明,再把緊鄰透明區、紅藍明顯高於綠的像素當成溢色清掉,跑兩輪。
我三次用錯衡量 Codex 的指標
三次都是同一個錯:沒先問 Codex 接的是什麼單。
- 成功率不分難度:Codex 專接難單,過關率自然比只接簡單單的角色低。
- 耐力用過關率:Codex 期限 90 分鐘以上的長單 81 張,過關 52、中途倒下 5,另外 24 張是交了報告但被外部關卡擋下(審查退回上限、推送驗證、檔案大小上限)。用過關率算只有 64%、給 B;改成「撐到交報告」是 77/81,S。
- 智力用「第一次交件就過關」跟其他角色比:只做簡單單的角色第一次就過的比例高,拿了 S,專接難單的 Codex 反而 B。改成數難題過關數之後,Codex 的 D4 有 43 張、D3 有 10 張,S。
另外拿掉了一項「精準」:原本量的是派工系統有沒有追丟工單,量的不是角色本身,我改了兩次定義都說不清楚它代表什麼,最後整項刪掉。
常見問題
- 沒有自己的角色圖也能用這個 mod 嗎?
- 可以。開源版內建一位示範角色 Muninn(戴渡鴉兜帽的魔法師),預設就代表你正在用的 Claude Code:你送出訊息後它開始寫字召喚渡鴉,閒下來就站著待機。想加其他 AI 或換成自己的角色,在 party.json 加一筆、自己準備動畫圖就好。
- 能力值是怎麼算出來的?
- 力量看過關的工單張數,智力看難題過關數(難度最高的一張算兩次),敏捷和耐力拿做同難度同類工單的其他角色來比,魔力就是剩下的用量額度。難度用工單期限分級:30、60、90 分鐘內與更長,分成 D1 到 D4。沒有資料的項目畫灰色問號,不會硬給一個分數。
- 角色動畫是怎麼做出來的?
- 先請生圖模型畫一張角色設定圖,再拿它當參考圖,請模型畫同一個角色的 8 格連續動作,接著再畫 8 張中間格插進去,湊成 16 格、每格 200 毫秒的循環動畫。背景用純洋紅色,方便程式去背。
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